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Museocluedo

LES MYTHOS

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Résumé

On a tranché la tête d’Holopherne et Museocluedo propose de partir à la recherche de son assassin. À l’aide d’une tablette, enquêtez sur les suspects, leur mobile, leur histoire, et donc le contenu même des tableaux dans lesquels ils apparaissent. Partez à la recherche des indices, découvrez le coupable et l’arme du crime dans la salle des grands formats, au premier étage!

Scénario utilisateur

Qui a tué Holo?
Le méfait : Holopherne a la tête coupée
Les indices : le glaive est long et étincelant, une femme fatale est suspectée et elle a un caractère tranchant.
Conclusion de l’enquête : pour l’avoir, dirigez-vous vers le totem à la tête coupée et commencez l’enquête

Objectifs

Partant du constat que les oeuvres exposées dans la salle des grands formats étaient riches en détails et anecdotes historiques, mythologiques ou bibliques, Museocluedo s’attache à proposer au visiteur un parcours ludique entre plusieurs tableaux, sur le modèle de l’enquête criminelle. « Qui a tué Holo? » est le point de départ de l’investigation : à la recherche de l’assassin d’Holopherne, le visiteur se penche, à l’aide d’une tablette et de sons, sur les suspects, leur mobile, leur histoire et donc le contenu même des tableaux dans lesquels ils apparaissent. L’enquête débute quand le visiteur s’approche du totem à la tête coupée. Le programme se lance alors sur la tablette et le visiteur est invité à déambuler dans la salle à la recherche d’indices. Face aux tableaux qui en contiennent, il dépose la tablette sur une console, déclenchant alors l’affichage de l’oeuvre puis l’interface menant aux indices sonores et incitant le visiteur à se diriger vers d’autres indices, avant de découvrir le coupable et l’arme du crime.
Principe de fonctionnement : le visiteur prend en main la tablette, il met le casque audio branché à la tablette, il déclenche le dispositif de façon tactile pour le lancement initial de l’enquête. Le visiteur est invité, par le biais d’une consigne au lancement du jeu, à poser la tablette sur chaque pupitre situé devant les tableaux afin d’obtenir les contenus qui y sont liés. Les pistes audio et les visuels se déclenchent par activation NFC (émetteur : carte NFC fixée sur un pupitre en médium / récepteur : tablette androïd avec technologie NFC).
Des images comportant plusieurs points cliquables déclenchent différentes pistes audio.
Un seul scénario est possible. Aucune possibilité d’itération dans le parcours du visiteur.
Les contenus sont audio et visuels fixes. Le visiteur n’a besoin d’apporter aucun dispositif extérieur (téléphone, smartphone, casque…), le dispositif étant autonome.

Outils & techniques

  • Pupitres en médium (5)
  • console centrale (1)
  • tablettes androïd (2)
  • cartes NFC (5)
  • argile
  • clé mp3 avec fichier ambiance_sonore (1) ou un ordinateur avec le logiciel VLC
  • grosses enceintes (2)

Plan, schéma électriques et photos.
Sources sons : www.universal-soundbank.com et musicscreen.be
Logiciel libres : Audacity (montage) et VLC (lecture)

L’équipe

Contenu : Emmanuelle Fournier
Médiation : Serena Evely
Communication : Emeline Lelièvre
Graphisme : Manon Bellini
Code : Sébastien Julliot
Fabrication : Chen Xiang
Facilitation : Marie Delanoë
Licence : Attribution + Pas d’Utilisation Commerciale (BY NC)
Ressource design et graphisme : Julien Hernandez (@H_majufacture)